원문 http://www.famitsu.com/news/201008/19032391.html


●이 1년을 뒤돌아 보고

――작년 6월에 열린 E3에서의 『FFXIV』 발표로부터 1년 이상이 경과했습니다만, 이 1년을 돌아보시니 어떻습니까?

타나카 히로미치(이하, 타나카) 어라, 작년 E3에서 발표했던가요?(웃음) 개발이 시작된 지 상당히 오래됐기 때문에 개발 스태프 일동은 시간 감각이 거의 없을지도 모르겠습니다.

코모토 노부아키(이하, 코모토) 정말로 눈 깜짝할 사이인 기분이군요. 특히 요 1년은 너무 빨리 지나갔습니다. 「E3가 1년이나 전이었던가」라는 감각입니다.

――즉, 돌아보고 있을 여유는…….

Sage Sundi(이하, Sundi) 지금은 없군요, 정말로(웃음).

――현재 발매를 가까이에 두고 최종단계가 한창이라고 생각합니다만, 오픈 β는 언제부터 시작할 예정입니까?

코모토 9월 상순에 시작할 예정입니다.

――9월 며칠인지 솔직하게 가르쳐 주세요!

타나카 「가능한한 빨리」라는 것으로 일단 넘어가 주십시오(웃음).

●β테스트(페이즈2)에서 β테스트(페이즈3)이 되어 크게 바뀐 부분은?

――8월 11일부터 시작된 β테스트(페이즈3)에서 특히 이전보다 크게 바뀐 부분은 어디입니까?

코모토 신규요소의 추가도 있습니다만, 전투의 템포가, 말하자면 "접했을 때의 감각"이 크게 바뀐 부분이라고 생각합니다. 그리고 특히 해외 유저에게 있어 매우 컸던 것은 마우스 조작계통의 변경일까요.

――마우스 조작은 해외에서의 영향이 큽니까?

타나카 그렇습니다. β테스트에서 들어오는 요망의 비율은 10건 중 9건이 마우스 관련일 정도였습니다. 그 정도로 요망이 강했습니다.

코모토 전 세계적으로 보면 요망이 가장 많았지요.

Sundi 일본과 비교하면, 해외에서는 FPS(1인칭 시점 슈팅)에서도 MMO(다인수 동시 참가형 온라인)RPG에서도 역시 마우스로 조작하는 것이 기본이니까요.

타나카 컨트롤러 조작계와 마우스 조작계는 애초부터 문법이 다르지요. 컨트롤러로 하는 "층계구조에서 커맨드를 선택하는 조작"과 달리, 마우스의 경우는 원클릭으로 여러 가지에 대응시키지 않으면 안 됩니다. 그 양쪽에 대응해 나갈 필요가 있습니다.

――과연. 국내 유저의 요망 중에서는 그렇게까지 많지는 않았습니까?

코모토 예, 그렇게까지는. 단, 유저 인터페이스 전반에 관한 요망은 있으므로 그쪽은 수시로 대응해 나가고 있는 중입니다.

●그 외의 요망에 대한 대응은?

――β테스트에서의 요망 중에서 그 외에 많았던 것은 있습니까?

코모토 길드 리브 관계입니다. 「실패했을 때에 한 번 더 할 수 있게 안 되나」라든가. 그리고 「파티로 플레이하게 해 달라」는 요망도 있었습니다. 여러분께서 아직 마음껏 파티로 플레이하지 못하고 있다는 점은 저희 개발 스태프도 느끼고 있는 점입니다. 솔로 플레이라도 성장할 수 있다는 컨셉은 무너뜨리지 않고, 파티로 플레이할 때에는 더욱 즐거운 일이 생긴다. 그런 형태를 잡을 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.

――앞으로 그런 요소가 추가된다는 것이로군요.

코모토 파티를 짜고 플레이했을 때의 메리트를 늘리는 것은 최우선으로 해야 한다고 생각하고 있습니다. 길드 리브에서도 물론 혼자서도 즐길 수 있지만 파티로 플레이하면 이렇게 좋은 일이 있다는 부분도 추구해 나가고 싶습니다.

Sundi 그 부분의 요망이 정말 많습니다. 의견이 확고해진다고 할까요. 제각각인 의견이 들어오는 것이 아니라, 같은 의견이 완전히 뭉쳐져서 들어오는 느낌입니다. 우선 제일 많은 것이 유저 인터페이스, 이어서 파티에서의 플레이 방식일까요. 파티에 관해 말하자면 "메리트가 필요하다"는 것으로 귀결됩니다. 모두가 거기에 주목하고 있다는 것을 잘 알 수 있습니다.

●오픈 β에서는 전투가 대폭으로 바뀐다!?

――β테스트(페이즈1) 때부터 시작해, 현재는 전투 시스템이 대폭 바뀌었습니다만 앞으로 더 변경될 가능성은 있습니까?

코모토 큰 틀, 즉 "전투를 어떻게 즐기느냐"는 점에 대해서는 상당히 확고해지고 있다는 인상을 받습니다. 나머지는 개개의 어빌리티나 몬스터, 길드 리브의 밸런스 배분 문제가 될 거라고 생각합니다. 큰 부분은 성장 시스템의 밸런스이지요. β테스트(페이즈3)에서도 대폭 조정을 하고 있기 때문에 앞으로도 밸런스는 계속해서 보아야 합니다.

타나카 참고로 몬스터의 배치나 어그레시브함 같은 것은 오픈 β에서 상당히 바뀝니다. 그에 따라 요구되는 전술도 바뀔지도 모릅니다.

――전술에 영향을 미칠 정도로 대폭 바뀌는 겁니까!

타나카 『FFXI』 때에도 그랬습니다만, 시스템, 밸런스 모두 살아있는 것처럼 계속해서 바뀌어 나갈 겁니다.

코모토 그리고 오픈 β에서는 3개의 도시 중에서 거점을 선택할 수 있게 되는 것은 크다고 생각합니다. 단순히 "스토리가 3개 있다"는 것뿐만 아니라, 3도시가 등장함으로써 저희가 생각하던 경제 밸런스와 유통이 처음으로 움직이기 시작하니, 그 부분도 꼭 보아 주십사 합니다.

――오픈 β에서는 3개의 도시를 왕래하는 것이…….

코모토 예, 물론 가능합니다.

●클래스의 추가는?

――현재 소서러에 포함되는 클래스가 환술사, 주술사 2종류뿐입니다만, 앞으로 늘어날 가능성은 있습니까?

코모토 소서러는, 제품판에서는 일단 이 두 개의 클래스로 플레이해 주십시오. 이 클래스는 캐스터(마법사)만의 플레이 방식이 계속해서 조정되고 있기 때문에, 새로운 클래스의 추가는 확장 디스크에서의 추가에는 너무 연연하지 않고 필요한 타이밍에서 보충해 나가는 느낌이 될 거라고 생각합니다.

――앞으로 소서러가 늘어날 가능성은 있다는 것이로군요.

코모토 예, 그렇습니다. 단, 확장 디스크일지도 모르고, 버전업일지도 모릅니다. 그 부분은 시기를 봐서, 입니다.

――참고로, 『FFXI』의 마수사 같이 펫을 조종하는 타입의 클래스는 추가되지 않는 것입니까?

코모토 그쪽도 요망이 많습니다. 가능한한 부응하고 싶습니다. 다만, 그것도 확장 디스크일지도 모르고…….

――버전업일지도 모른다고요(웃음).

코모토 펫 계의 클래스는 처음부터 넣어 버리면 밸런스를 잡기가 어려워지는 부분도 있으니, 우선은 기본 부분을 확실히 만들기 위해 현재는 제외한 상태입니다.

――덧붙여, 그 이외에 새로운 클래스는 추가됩니까?

타나카 생각하고 있는 것은 몇 개 있지만 아직 비밀입니다.

――무슨 계 클래스인지……같은 힌트만이라도 가르쳐 주세요!

타나카 안 됩니다(웃음).

●피로도(疲労度)와 잠재수치[潜在値]를 도입한 이유

――피로도와 잠재수치라는 개념을 도입한 의도를 가르쳐 주십시오.

코모토 플레이할 수 있는 시간이 짧은 유저에게 큰 보너스를 주고 싶다는 생각에 만든 것이라고 생각해 주시면 감사하겠습니다. 상대적으로 보면 장시간 플레이하는 사람이 불리해지는 것처럼 보일지도 모르지만, 짧은 시간이라도 제대로 즐길 수 있도록, 이라는 것이 가장 큰 컨셉입니다.

――장시간 플레이어 중에는 난색을 표하는 사람도 있는 듯합니다만.

코모토 장시간 플레이하는 분은 부디 여러 가지 클래스로 즐겨 보셨으면 좋겠습니다. 클래스를 바꾸었을 경우에는 피로도 등은 영향을 미치지 않기 때문에 전투 관련 클래스뿐 아니라 크래프터나 개더러 등의 기술자[職人]계 등에도 손을 뻗어 보셨으면 합니다. 그리고 클래스를 많이 키우고 있는 분이 계시면 예를 들어, 파티를 짤 때에도 여러 가지 국면에 대응할 수 있게 되므로 확실히 선택지가 늘어나게 됩니다.

●길드 리브의 발행 타이밍에 대해

――길드 리브의 발행 타이밍은 현재 2일에 1회로 되어 있습니다만, 앞으로 변경은 있습니까?

코모토 길드 리브의 발행에 관해서는 개발 스태프 안에서도 몇 번이나 의논하고 있기에 그대로 갈지도 모르고, 바뀔지도 모르는 상태입니다. 지금 발행 횟수를 적게 한 이유는, 예를 들어 하루에 1시간밖에 플레이하지 못하는 분들이 길드 리브만을 플레이해도 성장할 수 있는 것을 목표로 밸런스를 잡고 있기 때문입니다. 반대로 장시간 플레이할 수 있는 분은 자기의 길드 리브가 없어졌을 때에는 꼭 파티를 짜 보셨으면 합니다. 길드 리브가 적기 때문에 더더욱 파티를 짤 찬스라고 생각해 주시면 감사하겠습니다. 파티로 플레이하는 메리트는 아직 부족한 상태이지만 그 부분은 확실히 조정을 해나갈 것입니다.

――솔로 플레이와 파티 플레이로 메리트에 차이를 만들면 밸런스를 잡는 것이 굉장히 어려워질 듯하군요.

코모토 그렇지요. 다만, 혼자서라도 확실히 성장할 수 있다는 최저 라인은 보증한 후에 파티의 메리트도 만든다는 밸런스는 바꾸지 않습니다. 이 점은 『FFXIV』의 방침입니다.

――혼자서 플레이할 수 있는 것이 기본이라는 것이군요.

코모토 예. 정확히 말하자면, 혼자서 무엇이든 할 수 있다기보다는 "느긋하게 하면 혼자서라도 할 수 있다"는 이미지일까요. 『FFXI』에서는 "혼자서는 할 수 없다"는 상황도 있었습니다만, 그런 일이 일어나지 않도록 하는 것이 방침입니다.

●방어구를 팔지 않는 것은 어째서?

――현재 상점에서 방어구를 거의 팔지 않지요.

코모토 이 점에 대해서도 개발 스태프 내에서 의논이 있었습니다만, 초반에는 더 많은 방어구를 팔 예정입니다. 다만, 어느 정도 진행한 후에는 크래프터가 만든 물건을 더 많이 유통할 수 있게 하고 싶습니다. 크래프터가 없으면 수리도 할 수 없기 때문에 크래프터 분과의 교류를 즐겨 주셨으면 합니다.

타나카 크래프터는 전투에 참가하는 것은 아니지만, 어디까지나 물건을 만드는 부분에서 즐길 수 있도록 하고자 합니다.

――어느 정도 진행한 후에는 크래프터가 상당히 중요한 포지션으로?

코모토 중요해집니다. 그리고 크래프터는 플레이의 폭도 넓어집니다. 이번에 방어구의 수리가 큰 돈벌이 수단이 될 거라고 생각합니다. 자기 방어구도 고칠 수 있고요.

――"수리공" 같은 롤플레이가 가능한 것이로군요.

코모토 길드 리브에서 에텔라이트로 가라고 하는 것은, 간 김에 「이 ○○를 고칠 수 있는 분 있습니까?」같은 교류가 생기기 쉽게 디자인하고 있기 때문입니다. 아마도 특정 에텔라이트에 진을 치는 사람도 나오지 않을까 싶습니다(웃음).

●통역기능에 대해

――정형문사전 외에도 해외 유저와의 커뮤니케이션을 취할 수 있는 시스템은 더 추가됩니까?

코모토 사양면의 확장은 상태를 좀 보면서, 라는 느낌일까요. 정형문사전에 아직 등록되지 않은 단어는 요망에 응해 나가려 하고 있습니다.

――단어는 늘리려면 늘릴 수 있다는 것이로군요.

코모토 예. 요망에 맞추어 늘려나가겠습니다.

●필요한 머신 스펙에 대해

――현재 『FFXIV』을 플레이하기 위해 필요한 PC 스펙이 높은 편입니다만, 제품판에서는 다소 낮아지지는 않습니까?

타나카 PC의 동작환경은 지금 발표되어 있는 내용으로 거의 확정입니다. 하지만, 그 이후는 더 캐주얼한 유저를 대상으로 스펙 다운해 나가는 것은 있습니다. 다만, 현재 상황에서는 오픈 β와 제품판에서 필요한 스펙에 차이는 없습니다.

코모토 처음에 β테스트가 시작되고부터는 특정 머신이나 결성에서 실행되지 않는 상황을 개선해 왔습니다. 그런 부분에 대해서는 상당히 완화되었습니다.

●제품판에서는 원하는 서버에서 시작할 수 있다?

――제품판에서는 처음에 시작할 때에 서버를 선택할 수 있습니까?

타나카 제한은 아무것도 하지 않았습니다. 자유롭게 선택할 수 있습니다.

코모토 다만, 인구가 지나치게 많은 서버가 생기면 제한은 걸지도 모릅니다. 그렇지 않은 한은 자유롭게 선택할 수 있게 되어 있습니다.

타나카 그리고 사람이 많은 서버는 번화한 느낌을 받을 수 있지만, 한산한 서버가 더 생활하기 편한 점에서는 확실히 우위입니다. 혼잡한 서버를 선택한다는 것은 그만큼 리스크를 각오할 필요가 있습니다.

●플레이스테이션3판은?

――아직 조금 나중 이야기입니다만, 플레이스테이션3판은 현재 어떻게 되고 있습니까?

타나카 원래는 PC판과 동시발매를 목표했습니다만, 하드의 메모리 관련 문제 등도 있어 늦어지고 있습니다. 다만, 이렇게 저희가 독일에 있는 지금도 스태프가 일본에서 플레이스테이션3판의 개발에 전력을 기울이고 있습니다.

――과연. 그런데 플레이스테이션3판에서도 β테스트는 실시합니까?

타나카 물론 합니다. 내용은 이미 정식 서비스가 시작된 후이기 때문에 제품판과 같게 됩니다. 플레이스테이션3에서 제대로 작동하는지의 확인인 것이지요. β테스트 개시에 관해서는 시기가 되면 다시 연락하겠습니다.

――플레이스테이션3판이 발매되면 유저가 확 늘어날 것이라 생각합니다만, 그렇게 되면 서버가 증설되는 일도?

타나카 예, 당연히 있을 수 있지요.

●『FFXIV』을 기대하고 있는 사람들에게

――마지막으로 『FFXIV』의 발매를 학수고대하고 있는 유저에게 한 말씀 부탁드립니다!

Sundi 저희에게도 기다리고 기다리던 발매입니다. 『FFXIV』은 우선 『FFXI』 유저에 대한 새로운 도전이기도 합니다. 그리고 또 하나, 이제까지 『FF』 시리즈를 플레이한 적은 있지만 온라인에서는 해 본 적이 없다는 분이야말로 꼭 즐겨주셨으면 합니다.

코모토 평범한 RPG와 똑같이 게임 안에서의 성장을 즐겨주셨으면 합니다. 또한, 『FFXI』의 세계가 성장해 나간 것과 같이 『FFXIV』의 에올제아라는 세계도 성장시켜 주십시오.

타나카 이제 곧 발매가 됩니다만, 지금은 어디까지나 스타트 지점에 지나지 않습니다. 발매 후에는 유저 여러분과 함께 "새로운 게임"을 성장시켜 나가고 싶습니다. 부디 잘 부탁드리겠습니다.

――여러분, 고맙습니다!

댓글 '3'

알테마

2010.08.22 13:56:47

좋은 정도 감사합니다

서버 선택이 자유인게 맘에 드는군요 ;ㅁ;

하지만 방어구 수리를 NPC가 아닌 사람이 하게 한다니; 급할때는 어디서 해야하나....

profile

Maring

2010.08.27 00:35:32

급할때는 자기가 직접 하라고 유도하는것 같네요..  그래서 클래스를 여러가지 즐기라고 피로도를 제한적으로 적용하나 봅니다.

나무늘보

2010.08.22 17:05:45

으....정보와 함께 갑자기 바나딜의 경매장, 특산물, 경제개념 등등등이 생각나서 추억삼아 줄줄이 썼는데

로그인을 깜빡 잊고 안해서 로그인했더니 그만....끙...

 

암튼 방어구 수리는 50프로까진 NPC가 해준다고 알고 있습니다.

100프로를 위해선 장인PC의 도움이 필요할 듯합니다.

장인들도 그걸 고치기 위해선 여러 재료들이 필요하다고 알고 있는데

이런게 서로간의 거래및 장인들을 필드로 보내기 위한 하나의 명목이라 생각을 하니 재미있네요

라고 글을 시작을 했었지요....

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