원문 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100618_375309.html
Electronic Entertainment Expo 2010 현지 리포트
스퀘어에닉스,「FFXIV」프로듀서 타나카 히로미치씨 인터뷰
PC판의 β테스트는 7월에라도 개시인가?
「리테이너」와 신배틀시스템 등 β판의 새로운 사양도 확실히
6월 15일~17일 개최(현지시간)
회장 : Los Angeles Convention Center
로스앤젤레스에서 개최중인 E3에서 현지시각 15일에 「파이널 판타지XIV(FFXIV)」의 프로듀서 타나카 히로미치씨에게로의 합동 인터뷰가 열렸다. 「FFXIV」은 현재 α테스트 중이며, E3에는 그 다음 단계에 가까운 β버전이 출전되어 있다.
인터뷰에서 타나카씨에게 현재의 개발상황과 신경쓰이는 PS3의 상황, 앞으로의 서비스 스케줄 등을 물어보았다. 또한, 동석했던 북미 온라인 프로듀서 쿠로사와 야스시씨의 코멘트도 받을 수 있었으므로 그쪽도 소개하겠다. 같은 날 실시된 「FFXIV」 E3 버전 체험 플레이 리포트는
이쪽을 참고해 주기를 바란다.
■β판에서 모든 민족을 망라. 미코테 남성도 NPC로 등장한다?

스퀘어 에닉스 「FFXIV」프로듀서 타나카 히로미치씨

스퀘어 에닉스 북미 온라인 프로듀서 쿠로사와 야스시씨

새로워진 캐릭터 작성화면
Q: 이번에 공개한 데모플레이는 β버전으로 생각해도 될까요?
타나카 히로미치씨: 엄밀하게는 β에 가까운 버전이랄까, β 사양은 들어가 있지만 버그가 있기 때문에 한창 디버그 중입니다. 버그를 잡은 것을 β판으로 내놓을 예정입니다.
Q: 그것이 β1이 되는 것입니까?
타나카씨: 1이나 2라고는 하지 않고, 일단 β판으로 내놓을 예정입니다.
Q: α판과의 차이는 어떤 점입니까?
타나카씨: 가장 큰 것은 배틀 시스템을 통째로 바꾼 점입니다. 그리고 그래픽의 표현방법을 상당히 수정했습니다. 쉐도우를 넣는 방식이 α판에서는 프로젝션 쉐도우라는 옛날 방식이었습니다만, 그것을 뎁스 버퍼 쉐도우라는 방식으로 바꿈으로써 역으로 표시속도가 빨라졌습니다. 이쪽이 더 나은 것 같습니다. 그리고 큰 것은 캐릭터 메이킹 화면이 제품사양이 된 것입니다.
Q: 캐릭터 메이킹 화면은 정말 확 바뀌었더군요.
타나카씨: 원래 그 정도로 만들려고 했습니다만, α판에서는 시간이 부족해서 임시판으로 갈 수밖에 없었습니다.
Q: 민족이나 부족은 β판에서 거의 다 나오는 것입니까?
타나카씨: β판에서는 제품판에 들어가는 민족은 모두 망라되어 있습니다.
Q: 하이랜더와 미코테가 남성만, 여성만인 것은 그런 설정이기 때문입니까?
타나카씨: 원래는 하이랜더 여성도 PC 캐릭터로 선택할 수 있게 할 생각이었습니다만 여러 가지 이유로 사라졌습니다. 남성 미코테는 NPC로는 나올 거라고 생각합니다. PC 캐릭터로 설정하기에는 시간이 안 맞았기 때문에 울면서 포기했습니다.
Q: 그렇다면 장래에는 추가될 수 있는 것입니까?
타나카씨: 글쎄요(웃음). 약속은 못 하겠지만 그렇게 되면 좋겠군요.
■템포업되는 배틀. 「배틀레지멘」은 β판에서 진정한 모습을 볼 수 있다

배틀 시스템과 함께 전투중의 UI도 변경되었다

「배틀에 대한 요망은 미국에서 가장 많이 들어왔다」는 타나카씨
Q: α테스트에서 들어온 피드백으로 변경을 결정한 부분은 어디입니까?
타나카씨: 거의 전부랄까, 온갖 부분입니다.
Q: 특히 중요시한 의견은 있습니까?
타나카씨: 역시 배틀템포입니다. 가장 많았던 것은 미국에서의 의견입니다. 「World of Warcraft」의 템포에 익숙해져 있으니까요.
Q: β판의 배틀 시스템은 α판에서 무엇이 어떻게 바뀌었습니까?
타나카씨: 템포가 크게 바뀌었습니다. 이전 버전에서는 액션 게이지를 모으고, 그 후 추가로 이펙트 게이지를 모아서 위력을 늘린다는 설정이었습니다만, "모은다"는 행위가 플레이어를 기다리게 만들기 때문에 그 부분이 바뀌었습니다. 신시스템에서는 자연히 쌓여 가는 게이지를 소비하면서 공격합니다. 게이지가 모여 있으면 3개든 4개든 연속해 공격을 발동할 수 있습니다. 공격을 하고 있는 중이라도 게이지는 점점 쌓이기 때문에 배틀은 상당히 템포 업 되었다고 생각합니다.
Q: 종래의 템포는 플레이어의 반응이 좋지 않았다는 뜻입니까?
타나카씨: 그렇지요. 다만 「XI」의 오토 배틀에서는 전투중에 채팅이 가능했지만, 이번에는 그 부분은 완전히 포기하지 않을 수 없는 형태가 되었습니다.
Q: 유저 인터페이스 관련은 테스터의 피드백이 많았던 부분일 것으로 짐작합니다만, 어떻게 바뀌게 됩니까?
타나카씨: 우선 채팅 필터가 들어갑니다. 로그 시스템 전체도 전부 확 바뀌었습니다. E3 버전에서는 아직 채팅 필터를 넣지 않았습니다만, β판에서는 실장됩니다. 채팅 윈도우를 늘어놓고 표시하는 것도 가능하게 하는 방향으로 검토중입니다.
Q: 이전에 채팅과는 다른 커뮤니케이션 관련 시스템이 들어간다고 들었습니다만?
타나카씨: 지금의 배틀 템포라면 채팅은 무리이기 때문에 β에서 매크로 팔레트가 도입됩니다. 그것으로 기술과 메시지를 조합해서 커뮤니케이션을 취하셨으면 합니다.
Q: 「XI」의 매크로 팔레트와 같은 것입니까?
타나카씨: 그렇지요. 그리고 그 이외에 실장 방법은 아직 확정되지 않았습니다만, 파티를 맺고 있을 경우에 리더가 어떤 적을 공격중인지를 동료에게 알리는 시스템 등을 넣을 예정입니다. 현재 여러 가지 방법을 시도해 보고 있습니다. 실장 방법은 기대해 주십시오.
Q: 배틀 시스템에 관련해, 파티 플레이에 특화한 것은 있습니까?
타나카: 「배틀레지멘」이 그렇지요. 아까 말씀드린 파티 안의 커뮤니케이션 시스템을 이용해 싸우지 않으면 안 되는 상황을 여러 가지로 준비하려고 합니다만, 특히 길드 리브에서는 적이 파티를 맺고 있는 경우가 많기 때문에 그럴 일이 많아질 겁니다.
Q: α테스트의 「배틀레지멘」은 불량이었죠.
타나카씨: 버그로 거의 발동하지 않았습니다. 그것은 저희가 목표하는 「배틀레지멘」과는 다른 것이었습니다.
Q: β에서는 제대로 된 모습을 볼 수 있게 될까요?
타나카씨: 될 거라고 생각합니다. 다만, 그 사양 자체는 이제 확실해졌습니다만 밸런스 조정은 β 중에 해나갈 부분입니다.
Q: 「배틀레지멘」은 1마리의 적을 전원이 공격하는 것입니까?
타나카씨: 연계기 중에는 범위공격도 있기 때문에 그것을 조합해 감으로써 다수의 적에 대한 레지멘도 발생합니다.
Q: 집단을 상대하는 전투는 빈번히 일어납니까?
타나카씨: 월드에 프리하게 배치되어 있는 몬스터는 단체(單體)가 더 많지만, 본래는 무리짓는 것으로 설정되어야 하는 것도 있습니다. 예를 들면 수컷이 있고 암컷을 둘러싸고 할렘을 만들고 있다든가. 특히 길드 리브에서는 파티를 맺고 있는 적이 대부분입니다.
■속성이 중요한 요소로. β판부터는 제품판의 수리도 필요해진다.

E3에서는 리얼타임렌더링인 이벤트 신으로 결성된 새로운 트레일러가 공개되었다
Q: 새로운 트레일러에 나온 흰 생물은 무엇입니까?
타나카씨: 엘레멘탈입니다. 소환수가 아닙니다. 이번에는 엘레멘탈이랄까, 속성이 상당히 여러 부분에서 의미를 지니고 있습니다.
Q: 「XI」의 크리스탈 이상으로 말입니까?
타나카씨: 이번에는 날씨나 월령 등의 영향은 없는 대신, 속성이 여러 가지 부분에 영향을 끼칩니다.
Q: 그것은 캐릭터의 세기에 관련이 있다는 뜻입니까?
타나카씨: 그렇습니다.
Q: 장비화면도 상당히 바뀌었더군요.
타나카씨: 그렇지요. 하지만, 실은 그것은 아직 임시판이고, 지금 한참 다시 만들고 있는 중입니다.
Q: 최종적으로는 어떻게 되는 것입니까?
타나카씨: 그것은 β테스트가 시작되고 기대해 주십시오. α판에서는 장비는 부위마다 아이템 화면이 열려서 거기에서 선택했습니다만, 「XI」의 플레이어에게는 그것이 불편했던 듯합니다. 아이템을 손에 넣었을 때에 그것이 무엇인지 모를 때에는 아이템 화면에서 장비할지를 선택하고 싶잖습니까. 그래서 β판에서는 아이템 리스트에서도 장비할 수 있게 됩니다.
Q: 「XI」에 준거하게 된다는 것입니까?
타나카씨: 시스템적으로는 그렇게 됩니다.
Q: β판에서는 현재보다 지역이 확대됩니까?
타나카씨: 다운로드 용량이 어느 정도가 될지 짐작이 되지 않기 때문에, 검토는 하겠지만 어려울지도 모르겠습니다.
Q: 그럼 β판에서도 거점이 되는 것은 림사 로민사입니까?
타나카씨: 그럴 예정입니다. 다만, 필요에 따라 다른 지역도 체크해야 하므로 그 부분은 검토중입니다.
Q: 그 외에 α에서 실장되지 않았는데 β에서부터 추가되는 요소는 있습니까?
타나카씨: 채팅 시스템입니다. 그리고 링크쉘이 시간이 맞을지 미묘합니다만, 이것이 추가되면 커뮤니티의 형태가 달라질 거라고 생각합니다.
Q: 링크쉘은 「XI」과 같은 것이 되는 것입니까?
타나카씨: 그렇습니다. 이번에는 그것을 기반으로 컴퍼니 같은 시스템이 있습니다. 제품판이 출시된 후부터 점점 확충해 나갑니다. 그리고 아이템의 소모가 들어갑니다. 무기의 손상 같은 것입니다.
Q: 수리가 필요해진다는 것입니까?
타나카씨: 그렇습니다. 크래프터나 개더러의 여러 가지 시스템을 살리기 위해서는 아이템이 소비되어야만 하니까요.
Q: 부서져서 없어져 버리는 것입니까?
타나카씨: 없어지지는 않습니다만 쓸 수 없을 정도로 성능이 떨어지기 때문에 그것을 수리하는 행위가 필요해집니다. 그 외에도 α테스트의 림사 로민사에는 마켓이 없었습니다만, 그것이 추가됩니다. 또한 「리테이너」라는 시종 같은 NPC를 고용할 수 있게 됩니다. 자기가 로그아웃하고 있는 동안에 대신해서 바자를 출품하고 마켓에 세워 두면 알아서 물품을 팔아 줍니다. 「리테이너」는 컴퍼니에도 영향을 미치며 여러 가지 사용법이 있습니다. 이 부분은 꼭 기대해 주십시오.
■PS3판의 겉모습은 PC판과 동등한 퀄리티. 안정되면 크로스 리젼으로

E3의 「FFXIV」부스 안에 설치된 3D Sround. 3대의 모니터를 사용해 입체 게임을 즐길 수 있다

PS3에서도 PC와 같은 아름다운 그래픽을 즐길 수 있다는 것은 낭보이다
Q: 오피셜 벤치가 공개되었습니다만, 최종적으로 PC의 권장 스펙은 어느 정도입니까?
타나카씨: β판용 스펙은 β테스트가 시작되는 시점에서 발표하겠습니다만, β테스트에서도 최적화를 진행하기 때문에 아마도 제품판은 β판보다도 낮아지지 않을까 싶습니다. 지금은 CPU보다도 압도적으로 GPU에 넥(*문제? 부하? 정확하게 뭐라고 해석해야 좋을지 모르겠음;; 어쨌든 CPU보다 GPU의 성능에 지나치게 의존한다는 뜻인 듯)이 있기 때문에 어떻게든 최적화를 하려 합니다.
Q: 부스에 3D 입체시판이 있어서 놀랐습니다.
타나카씨: 이번에 NVIDIA사에서 3D Surround라는 삼면기술(三面技術)에 힘을 기울이고 있기 때문에 NVIDIA의 협력을 받아 실험적으로 대응해 보았습니다.
Q: 제품판에서도 3D Vision과 3D Surround에 대응합니까?
타나카씨: 그것은 아직 결정되지 않았습니다. 이번에는 어디까지나 참고출전입니다.
Q: SCE의 프레스 컨퍼런스에서 최신 트레일러가 발표되었습니다만, PS3판의 개발상황은 어떻습니까?
타나카씨: 현재 예의 개발중입니다. PS3판과 β판 개발로 너무 바쁘기 때문에, 아쉽게도 디렉터 코모토는 이번 E3에 오지 못했습니다. 지금도 개발자 일동 전력으로 개발중입니다.
Q: PS3에서는 PC판과 같은 퀄리티로 게임을 즐길 수 있습니까?
타나카씨: 겉모습은 거의 다르지 않습니다. 물론 3D Sround는 없습니다만(웃음). 텍스쳐는 사이즈가 4분의 1이고, 해상도를 절반으로 떨어뜨렸습니다만 보아도 거의 다르지 않습니다.
Q: PS3도 3D 입체화면에 대응하게 되었습니다만, PS3에서 3D 입체화면판이 나올 가능성은 있습니까?
타나카씨: 그것은 지금 검토하지 않고 있습니다. 상당히 어려울 것으로 생각됩니다.
Q: β테스트는 언제부터 시작됩니까?
타나카씨: 일단 α테스트는 금주 말로 1회 종료한 후에 곧바로 β테스트 준비에 들어갑니다. 버그가 잡히는 상황에 따라서 달라질 것으로 보입니다만, 빠르면 1~2주 사이, 늦으면 3~4주 사이 정도 안에 시작할 수 있으면 좋겠습니다. 적어도 7월에는 개시하고 싶군요.
Q: β테스트에서는 상시접속이 되는 것입니까?
타나카씨: 그렇습니다.
Q: 참가하는 인원은 어떻게 됩니까?
타나카씨: 처음에는 α테스트 그대로가 됩니다. 현재 10 월드까지 늘려 놓았기 때문에 수만 명의 테스터를 β로 이행한 후 잘 되면 또 서서히 늘려나갈 예정입니다.
Q: β테스트에서부터는 크로스 리젼이 된다고 합니다만, 어떤 타이밍부터가 됩니까?
타나카씨: α테스트도 시간으로 구분 지었을 뿐 실질상 세계 공통 서버였기 때문에 안정되면 β테스트 초기부터도 24시간 운용에 가까운 형태로 하고 싶습니다.
Q: PS3판의 β테스트는 어떻게 됩니까?
타나카씨: PS3판은 다소 난항 중이기 때문에 그 부분은 다시 별도 공지하겠습니다.
Q: 발매일은 2010년 중이라는 것에 변경은 없습니까?
타나카: 없습니다.

「β테스트로도 의견을 많이 보내 주십시오」라는 두 분
Q: 마지막으로 유저에게 보내는 메시지를 부탁드립니다.
타나카씨: α테스트 테스터 여러분께 여러 의견을 들을 수 있어 그것을 기초로 개량할 수 있었습니다. 이번에는 β판을 체험하실 수 있게 한 후 거기에서 더욱 개량해 나갈 것입니다. 물론 제품판이 된 후에도 계속해서 개량해 나갈 것이므로 게임을 즐겨 주시면 기쁘겠습니다.
쿠로사와 야스시씨: α테스트에서는 매우 많은 분께 코멘트를 받았습니다. 저희는 북미의 코멘트를 모아 개발에 계속해서 피드백을 하고 있습니다. 일본의 여러분의 의견도 반드시 반영해 나가겠으므로 꼭 의견을 들려 주십시오.
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14에서는 누님의 눈을 즐겁게 해 줄 미소년 미코테를 PC로 쓸 수 있지 않을까 했던 꿈이...orz
엘반 여자는 별로인 것 같았는데, 이번에 공개된 스크린샷 보니 예쁘네요'ㅅ'
벤치마크 점수가 CPU가 좋은 사람도 점수가 낮게 나오는 사태는 비디오카드 성능 문제였나보군요.
테스터 응모 PS3 버전으로 했는데, 이쪽은 아직 뽑으려면 먼 듯ㅠ_ㅡ