원문 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100616_374837.html
Electronic Entertainment Expo 2010 현지 리포트
「FFXIV」 β 상당 버전 체험 리포트
「하이랜더」 캐릭터 작성과 신 배틀 시스템을 체크
6월 15일~17일 개최(현지시간)
회장 : Los Angeles Convention Center
스퀘어 에닉스는 로스앤젤레스에서 개최중인 E3에 PS3/Windows용 MMORPG 「파이널 판타지XIV(FFXIV)」의 β판에 해당하는 버전을 출전했다. 이번에는 예약 only 출전이었기 때문에 스태프에게 설명을 들으면서 비교적 장시간 플레이할 수 있었다.
슬슬 가까워져 온 β테스트에 앞서 β상당 버전에서 전투나 화면이 어떻게 바뀌었는지를 한 발 먼저 전달하겠다.

스퀘어 에닉스 부스 안에 있는 「FFXIV」의 소형 부스

부스에는 참고출품으로 3개의 모니터를 사용한 3D 입체 서라운드 「FFXIV」이 전시되어 있었다.
■남자만의 종족 「하이랜더」로 새로운 캐릭터 작성화면을 체험
캐릭터 메이크에 대해서는 이미 youtube의 공식 채널에서 영상이 공개되어 있으나, 그것도 실제로 어떤 느낌인지를 시험해 보았다. β테스트에서는 α테스트에서 쓸 수 없던 미코테나 하이랜더 등 모든 종족을 사용할 수 있게 된다. 공식 채널에서는 미코테 캐릭터 작성화면을 소개했기 때문에, 이번에는 사나이다움 만점인 하이랜더를 만들어 보았다.

「하이랜더」는 고지에서 사는 「휴란」. 근육이 울퉁불퉁한 강인한 체구가 특징
캐릭터 제작화면은 α테스트 버전에서 가장 크게 변한 부분이리라. 풀다운 중에서 선택하는 기본형은 같지만, 움직임이 완전히 가벼워져 조작하기 쉬워졌다. 화면도 완전히 멋져져 제품판이 가까워진 것을 느끼게 된다.
신규로 캐릭터를 만들 때, 우선은 종족을 선택한다. 하이랜더라면 우선은 「휴란」을 선택하고, 그 안의 「하이랜더」를 선택. 화면 요소가 크게 교체될 때에는 로딩을 의식할 정도로는 시간이 걸린다.(←시간이 걸린다는 건지 안 걸린다는 건지...원문이 오타인 것 같음-_-;;)
종족과 부족을 선택하면 4타입의 캐릭터가 표시되지만, 이것은 「캐릭터 메이킹은 귀찮으니까 적당히 하면 돼」라는 사람을 위한 프리셋. 분위기가 다른 4종류의 프리셋으로, 이대로 캐릭터를 결정해 버리는 것도 가능하다. 「아니, 캐릭터 작성은 꼼꼼하게 하고 싶다」는 사람은 이 단계에서는 어떤 타입을 선택해도 커스터마이즈에 영향은 없다.
커스터마이즈 할 수 있는 것은 체형, 피부색, 얼굴 패턴, 눈, 코, 입, 눈썹, 턱, 헤어스타일, 머리카락색, 하이라이트 색, 얼굴 장식 부분. 체형은 근육 형태는 같고 사이즈만을 크고 작게 조절한다. 피부색, 머리카락색, 하이라이트 색은 각각 16색의 팔레트 중에서 고른다. 선택하면 바로 캐릭터에 반영되기 때문에 여러 가지로 시도해 보면서 진행할 수 있다.
얼굴 파츠 조합으로 인상이 상당히 다른 캐릭터를 만들 수 있다. 단, 몸의 문신이나 수염 등의 파츠가 없는 것은 다소 부족한 기분도 든다. 헤어 스타일도 지금은 4종류로 조금밖에 없지만, 이 부분은 아마도 앞으로 늘어나리라.

프리셋, 피부색 선택과 얼굴 패턴 4종류. 프리셋은 4종류의 얼굴이 각각 사용되었으나, 무엇을 선택하든 커스터마이즈할 수 있다.

은근한 멋을 좋아하는 사람용 루가딘 얼굴 패턴과 미코테의 2종족 「문 키퍼」(위)와 「선 시커」(아래)
■스피드감이 증가한 전투 시스템. 인터페이스도 쓰기 편하게 진화
체험회에서 플레이할 수 있던 또 하나의 요소가 전투이다. 전투도 α판에서 크게 변화했다. α판의 전투에서는 액션 게이지와 이펙트 게이지라는 2개의 게이지가 있었으나, β판에서는 이 사양이 변경되었다.

바위 표면의 표현이 상당히 진화해 풍경은 더욱 아름다워졌다
무기를 들고 적을 타겟팅하는 부분까지는 같지만, 공격 스피드는 상당히 빨라졌다. α판에서는 액션 게이지가 쌓이는 것을 기다렸다가 이펙트 게이지로 타이밍을 파악하면서 공격을 하는 형태였으나, 새로운 전투 시스템에서는 이미 꽉 차 있는 액션 게이지가 공격을 함으로써 줄어드는 형태가 되었다. 이전에는 기술마다 액션 게이지가 쌓여 있었으나, 새로운 방식에서는 1개의 액션 게이지가 모든 기술에 적용된다. 게이지가 남아 있으면 계속해서 기술을 구사할 수 있게 되었다.
인터페이스도 변경이 되어 HP와 MP, TP가 화면 아래에 한데 모여 늘 표시되게 되었다. 또한, 스테이터스 등의 메뉴는 오른쪽 세로 윈도우로 한데 정리되었다. 이 형태도 임시판인 것 같지만, 아마도 β는 이에 가까운 형태로 플레이하게 될 것이다. 장비품의 화면이나 스테이터스 표시 등도 상당히 바뀌어 있었다.
풍경은 극적으로 바뀌었다. 피사심계도와 공기원근법이 도입되어 원경이 흐려지게 되어 번쩍이는 것처럼 보이던 라노시아의 바위 표면이 주위 풍경과 잘 조화되게 되었다. 번쩍번쩍대던 원색의 풍경이 하프톤 안에서 융합된 느낌으로, 아름다움은 틀림없이 배가되었다. 그래픽에 신경을 쓰는 사람은 기대하며 기다려도 좋을 듯하다.
짧은 시유시간이었으나, 그래도 β버전이 α에서 착실히 진화중인 것을 알 수 있었다. 시유 후에 프로듀서 타나카 히로미치씨로부터 서비스 예정과 β의 변경점, PS3판의 개발상황 등을 들을 수 있었다. 그 인터뷰도 빠른 시일 내에 기재할 예정이므로 기대하며 기다려 주기를 바란다.

전투는 템포가 좋아져 상당히 스피디해졌다. 패시브와 액티브의 변경도 α보다는 스무스. 메뉴는 오른쪽으로 정리되었다

풍경과 인터페이스가 바뀜으로써 같은 게임인데도 인상이 상당히 다르게 보였다