전격 플레이스테이션 Vol.472 개발자 인터뷰 요약
원문 http://ffxiv-fan.rulez.jp/20100528.php


현재의 α테스트 상황과 앞으로의 예정

언제쯤부터 시간이 지정되지 않고 장시간 플레이할 수 있게 되는가?
베타 테스트까지는 지금의 「FF11」과 같이 자유로운 시간에 로그인해서 즐길 수 있도록 하고 싶다. 현재 상황은 1개의 서버의 안정을 가능한한 확보하고자 하기에 지금 서버에 사람이 한계치까지 들어갈 수 있을 정도로 증원을 하고 그 후에 월드 수를 2개, 3개로 늘려갈 생각이다. 최종적으로는 5만 명 규모 정도까지.

증원 타이밍은?
α2라는 형태로 슬슬 증원을 할 예정으로, 실은 다음 당선자도 추첨 완료 상태입니다.

현재의 α테스터로부터는 어떤 반응이 있는가?
배틀 템포가 안 좋은 것과 도입부분의 설명이 부족하다는 지적이 많다. 실제로 β판에서는 전혀 다른 시스템을 적용해 다시 만든 것에 가까운 상태가 되었다. α테스트 전부터 지금의 배틀시스템으로 갈 생각은 없었으나 β까지 유저를 기다리게 하고싶지 않았기 때문에 문제점을 설명한 후에 지금 상태로 플레이하도록 하고 있다.

배틀레지멘을 하려고 해도 에러 메시지가 표시되어 잘 되지 않는다
잘 되지 않는 것은 부하 문제와 버그 때문. 지금은 타임 게이지가 쌓이고 커맨드를 입력해 발동하는 시스템이라 템포가 나쁘지만, β테스트 이후에는 시스템 변경으로 더 연속해서 기술을 발동할 수 있는 느낌이 된다.

길(돈)을 모으기 어렵다
가장 큰 수입원은 길드 리브이지만 서버가 불안정한 탓에 실패하기 쉬운 상태이다. 그렇기에 실패에 대한 보상이라는 형태로 한 번 더 도전할 수 있는 사양을 검토중. 현재는 클리어 시의 보수는 길드 리브를 받은 사람에게만 준비되어 있으나, 파티 멤버도 입수할 수 있도록 지원 조치를 생각하고 있다.

β테스트에서는 선택할 수 있는 종족이 늘어나나?
제품판과 같이 모든 종족을 선택할 수 있도록 하고자 한다.

그래픽은 얼마나 변하나?
캐릭터 텍스쳐 자체는 바꿀 수 없지만, 마을의 라이팅이나 벽의 텍스쳐 등은 상당히 변경된다. 그림자의 투영방법이 프로젝션 쉐도우(대상에게 광원방향에서부터 투영하는 수법)에서 뎁스 버퍼 쉐도우(광원으로부터의 거리도 반영해 투영하는 수법)로 바뀐 것과, SSAO(Screen Space Ambient Occlusion : 물체의 그림자의 투영)가 들어가기 때문에 조금 더 입체적으로 보인다. 또한 피사계심도(핀트가 맞는 것처럼 보이는 영역)는 통상 필드에서도 오프닝 컷신 영상에 가까운 상태로 설정할 수 있게 된다.

β판에서는 지역을 확장할 예정은?
넓이는 그렇게 바뀔 예정은 없으나, 다른 곳에 가서 놀 수 있도록 하거나 레벨 상한도 올릴 예정. 던전에 들어가는 사람이 지금은 적다. 지금은 몬스터는 플레이어에 대해 전투상태에 들어가도 일정시간 경과 후에 해제되도록 설정되어 있으니 탐험을 하려면 지금이 찬스. β판부터는 그대로 습격해 오게 될지도 모른다.

림사 로민사의 입체구조로 길을 잃는다
림사 로민사의 맵은 현재 1장짜리 지도로 되어 있으나 β테스트에서는 2단층 맵으로 나누어 알기 쉽게 다시 만들고 있다.

파티를 맺고 있으면 파티 멤버의 로그가 멀리까지 들리는 기분이 드는데?
현재는 플레이어에게 보이는 것에 관한 로그가 표시되는 사양이다. 「FFXI」에서는 가까이에 있는 사람을 우선해서 표시했으나, 「FFXIV」에서는 파티 멤버의 표시 우선도를 높였기 때문에 로그가 보인다. 길드 리브의 몬스터는 자신에게 밖에 보이지 않게 하거나, 사람에 따라 보이고 싶은 것을 선택할 수 있는 형태로 실장했다.

반대로 주위 사람의 전투 로그는 너무 많이 보이는 것처럼도 느껴지는데?
α에서는 시간에 맞추지 못했지만, 로그 타입에 따라 플레이어가 컨피그에서 필터링을 걸 수 있도록 하고싶다.

FFXI의 모그하우스 같은 것은 현재 준비되지 않은 것 같은데
이번에는 클래스 체인지는 장비변경으로 할 수 있고, 아이템도 많이 들 수 있도록 했다.(현재 80개) 어쨌든 무리하게 마을로 돌아가지 않아도 되게 하고 싶었기에 지금까지 일부러 준비하지 않았다. 그러나 앞으로 「집」 같은 것은 상당히 대규모의 것을 준비할 생각.

바자나 유저가 관련되는 마켓은 「FFXI」과는 다른 것인가?
획일적인 시장 시스템이 아닌 것을 제공하려고 한다. 다만, 전원이 로그인한 상태로 거래하는 것은 어렵기 때문에 로그아웃을 해도 바자를 할 수 있는 것을 생각중이다.


에올제아의 세계관

대략적인 세계관은?
FFXI에서는 국가에 끌어들여 져서 「너는 오늘부터 이 나라의 일원이다」라는 뉘앙스였으나, FFXIV에는 길드라 불리는 조직이 존재하여 그 중 무언가를 선택하고 귀속되는 형태가 된다. 즉, 자유의사로 사회에 관련되어 가는 점이 FFXI과는 크게 다르다.
길드라고 해도 여러 가지가 존재해, 격투사 길드나 대장장이 길드는 이른바 기술자[職人] 조합, 진짜 의미에 가까운 길드이지만 모험자 길드는 공제조합 같은 것으로 특수한 존재.

크리스탈은?
세계는 6속성의 에텔이라 불리는 원소로 결성되어 있으며 그 치우침에 의해 만물이 형성되어 있다. 크리스탈은 순수하게 혼합물이 없는 하나의 원소로 결성되어, 세계에서는 특이한 존재. 에텔라이트는 천연물로 존재하던 것을 가공해 성형한 것.

제육성력(第六星暦)이란 어떤 시대?
이 세계의 역사는 큰 주기로 안정기의 성력과 변동기의 영재(安定期の星暦と変動期の霊災)라는 2종류의 시기를 반복하고 있다고 생각되고 있으며 그 6번째이기 때문에 현대는 「제육」성력이라 불리고 있다.

십이신(十二神)이란 대체 어떤 존재?
에올제아의 신화에 십이신이라는 것이 존재하고 있어, 그리스 신화와 같이 각각 인격을 지니고 있다. 에올제아 사람들은 다신교 세계관, 다양한 가치관 속에서 살아가고 있다. 십이신은 여러 가지에 관계하는 존재. 속성(6개의 속성)을 지니고 있고, 그런 속성 면에도 관계해 온다. 십이신과 만날 수 있는지 어떤지는 비밀. 캐릭터 메이킹에서 선택한 수호신은 나중에 변경할 수 있도록 하고 싶지만 무언가 페널티가 있을지도 모른다. 또한, 가레말 황국(ガレマール帝国) 사람들은 십이신을 믿지 않는다.

월드맵이 공개되었다
공개한 월드맵은 어디까지나 에올제아 전체일 뿐, 하이델린 지도는 아니다.

에올제아는 많은 도시국가에 의해 이루어져 있으며, 고대 그리스와 중세 이탈리아를 떠올리면 크게 다르지 않다. 각각 적대한 시기도 있고, 지금도 그렇게 사이가 좋은 것은 아니지만 국민 사이의 교류는 진전되어 있으며 길드와 같은 국가 사이에 걸쳐진 조직체도 등장한다. 현재의 에올제아는 수면 아래에서 여러 가지가 진행되고 있지만 표면에는 아직 드러나지 않은 상태.

월드맵 왼쪽 아래에 그려져 있는 국기 배치는 비밀. 지금은 없어진 도시국가나 반대로 새로이 생겨난 것도 있으며, 이 지도는 멸망한 국가도 함께 그려져 있다.

아이언하트를 등장시킨 것은 의도적으로?
FFXI에서도 등장한 아이언하트라는 이름이지만, 이번 로다드 아이언하트라는 이름은 우연입니다.

각 도시국가의 이미지는?
림사 로민사는 베네치아와 같은 해양상업국가.
울다하는 팔미라 같은 오아시스 교역도시국가. 그리다니아는 삼림에 둘러싸인 마야 문명의 도시 이미지.

각 나라에 같은 길드는 존재하나?
길드의 중심이 되는 장소는 각 도시에 의존하고 있지만, 다른 도시에도 전혀 없는 것은 아니다. 출장소가 존재하는 이미지로, 예를 들어 그리다니아에서 계류낚시를 즐기려면 역시 어업 길드의 편리함이 필요하다고 생각하기 때문에 그런 요구에는 부응할 수 있도록 설계하고 있다.

울다하에는 투기장과 유기장이 있는데?
플레이어가 실제로 참가할 수 있도록 하고 싶다.

이동수단은?
이동수단은 쵸코보는 물론이고 마차, 배나 비공정은 반드시 등장하지만, 그것이 어느 정도의 시기인지, 어느 정도의 경험이 필요한지는 비밀.

플레이어가 고를 수 없는 미코테 남성이나 하이랜더 여성 NPC는?
존재한다는 설정으로, 현시점에서는 플레이어가 영구히 선택할 수 없다고도 할 수 없다.

FFXI에서 매우 친숙한 몬스터가 나오는 듯하다
의도하고 등장시킨 것으로, 특히 「아트르간의 비보」 이후의 몬스터는 많이 등장한다. 키키룬도 압칼루도 등장한다. 그들은 마을 NPC로 나올지도 모르고, 필드에서 만나 대화하거나 할지도 모른다. 이번에는 만족(蛮族)이라 불리는 그들도 독자적인 기술을 지녔기에 보고 배울 대상이어도 좋을 거라 생각중이다.

장비 그래픽이나 성능에서 신경을 쓰고 있는 것은?
이번에 이른바 게임의 작법에서 조금 벗어난 모습을 만들 수 있도록 목표하고 있다. 예를 들어 마법사가 중장갑 갑주를 입는다거나.(그것이 득일지 아닐지는 보증하지 못하지만) 커스터마이즈라는 부분에 중점을 두고 있기에 여러 가지 장비가 어느 정도 자기 취향대로 코디네이트할 수 있도록 되어 있으며, 같은 디자인이라도 색을 선택할 수 있게 되어 있다.

또한, 이 세계의 장비는 막대한 소재 리스트를 바탕으로 설계되어 있어 하나하나는 무엇으로 만들어져 있는지가 명확하게 정해져 있다. 그렇기에 생산 기술자 등은 어느 정도 통달하면 「저 사람이 입은 옷은 이 소재가 몇 %, 저 소재가 몇 % 들어 있다」고 알 수 있게 될 거라 생각한다.
FFXI에서도 있던 이름 새기기 시스템(생산한 사람의 이름이 그 장비에 새겨진다)도 가능하도록 목표하고 있다.

요망이나 의견을 내 주었으면 하는 것, 주목해 주었으면 하는 것은?
의견은 늘 대모집 중입니다. 가능한한 엄격한 의견이 좋습니다.(침울해지지만요)

댓글 '2'

케이디스

2010.05.30 14:56:18

역시 카게오님! 수고하셨습니다.

Meowu

2010.06.02 16:41:57

수고하셨어요~
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