원문 http://www.famitsu.com/interview/article/1234880_1493.html
●『FFXIV』 각성
α테스트가 시작되어 드디어 움직이기 시작한 기대작 MMORPG 『파이널 판타지XIV』(이하, 『FFXIV』). 이번에는 프로듀서인 타나카 히로미치(田中弘道)씨와 디렉터 코모토 노부아키(河本信昭)씨의 독점 인터뷰를 전한다. 현재의 심경 등을 인터뷰했다.

프로듀서 : 타나카 히로미치씨(사진 왼쪽)
디렉터 : 코모토 노부아키씨(사진 오른쪽)
●예상을 크게 웃도는 동시접속 수
―――전 세계가 주목한다고 해도 좋겠지요. 『FFXIV』의 α테스트(※주1)가 개시되었습니다. 테스트 단계이기 때문에 플레이어는 아직 한정된 인원입니다만, 『FFXIV』이 개발실에서 나와 첫 발걸음을 내디디었습니다. 현재 심경과 α테스트 상황, 앞으로의 전망 등에 대해 말씀해 주십시오.
α테스트(※주1)
소프트웨어나 하드웨어의 개발 초기판을 "α판"이라 부르며 이것을 여러 가지 환경하에서 테스트하는 것.
타나카 히로미치(이하, 타나카) 잘 부탁드립니다. 우선 α테스트입니다만, 현 상태로는 일본, 북미, 유럽 3 지역에서 시간대를 다르게 하면서 4시간씩 테스트를 하고 있습니다. 하지만, 아직 서버가 안정되지 않아 완벽하게 플레이할 수 있는 상황은 아닙니다. α테스트의 테스트 플레이어에 당선된 여러분께는 불편을 끼쳐 드리고 있습니다만, 버전업으로 조금씩 진보하고 있으므로 앞으로 상황은 개선되어 나갈 겁니다.
―――서버가 불안정한 것은 어떤 이유 때문입니까?
타나카 각 지역에서 같은 인원씩 α테스터를 모집했습니다만, 당초 『FFXI』(※주2)에서의 경험에서 동시접속률은 50% 정도로 상정하고 있었습니다. 하지만, 이번 일본의 α테스터는 『FFXI』의 열렬한 팬 분들에서 뽑은 탓도 있어 접속률이 상당히 높습니다. 북미나 유럽에서는 서버 다운은 일본 정도로 발생하지 않고 있습니다만……. 4월 15일 버전업에서 로그인 대기시간을 10분으로 연장하고, 추가로 현재 몇 명 대기중인지 알 수 있는 사양을 도입했습니다. 어느 정도 기다리면 로그인할 수 있는지 가늠할 수 있기 때문에 이로써 다소 교통정리가 되면 좋겠군요.
『FFXI』(※주2)
2002년부터 정식 서비스를 개시한 MMORPG. 타나카 히로미치씨가 프로듀서를 맡고 코모토 노부아키씨도 디렉터와 플래너로 개발에 관여했다.
코모토 노부아키(이하, 코모토) 테스트라고는 하지만, 아직 여러분께서 만족스럽게 플레이하실 수 없는 상황이 아닌 것은 정말로 죄송스럽게 생각합니다. 그런 상황이라도 플레이하신 여러분으로부터 벌써 많은 의견을 받게 되어 감사할 따름입니다.
―――받은 의견을 보시니 어떠십니까? 감상을 듣고 싶습니다.
코모토 역시 개발자 쪽에서 나오는 의견과는 다르다고 느낍니다. 여러분이 「이런 부분에 신경 쓰고 있구나」라고 깨달을 때도 많습니다. 그리고 지역마다도 특징이 있어서 흥미롭습니다. 개인적인 심경으로는, 한동안 『FFXI』에서 멀어져 계속 『FFXIV』의 개발에 전념하고 있었기에 플레이어와도 좀 멀어진 감각이 있었습니다. 그러나 이번, 아직 α테스트 단계이기는 합니다만, 실제로 플레이어가 로그인해서 개발 플로어와 운영 플로어를 오가는 것을 오랜만에 경험하니 「돌아왔구나」라는 기분이 되었습니다.
●"Azagba Tanaka"로 로그인하고 있습니다.
―――개발자 여러분은 실제로 로그인하십니까?
코모토 들어가고 싶습니다만 아직 접속자 수를 늘릴 수 없기 때문에 저희는 물론 자숙입니다(웃음). 가능한한 테스터 여러분께서 로그인하실 수 있도록 개발자 쪽의 로그인은 자제하고 있는 상태입니다.
타나카 저만은 테스트 개시 시각에 여러분과 로그인 시합에 지지 않도록 PC 앞에서 대기하고 있지만요(웃음).
―――그렇습니까!(웃음) 하지만 한눈에 타나카씨라고는 알 수 없겠지요?
타나카 "Azagba Tanaka"라는 이름으로 로그인하고 있기 때문에 알 수 있습니다(웃음). 일단 개발자 쪽에서 로그(※주3)를 볼 수는 있습니다만, 그것만으로는 여러분의 플레이 상태를 가늠하기 어렵기 때문에요. 그래서 제가 대표로 실제로 로그인해서 실제 상황을 보면서 검증하고 있습니다.
로그(※주3)
플레이어의 행동이나 대화, 전투기록 등의 문자정보의 총칭.
―――프로듀서가 스스로 체크하는 것이군요(웃음). 테스터의 의견 중에서 인상적인 것은 있었습니까?
코모토 α판에서는 아직 기본조작의 동작 확인에 초점을 맞추고 있기 때문에 조작계통이나 반응이 나쁜 것 등 「역시 여기구나」라는 의견은 많이 있습니다. 조작방법에 대해서는 아까 테스터 사이트에서 변명을 하고 왔습니다. 「이번에는 튜토리얼을 안 넣었으니 잘 모르겠으면 말씀해 주십시오」라고. 역시 「잘 모르겠다」는 말을 자주 듣고 있기 때문에 그 부분은 제품판에 맞추어 노력해야겠구나, 라고 느끼고 있습니다.
타나카 의견이 많은 부분에 관해서는 개발자 쪽에서도 예의 검토하고 있습니다. 재미있는 것이, 일본과 북미, 유럽에서 포럼으로 보내오는 의견 수에 상당히 차이가 있는 것이려나요. 일본은 현재 약 5000건. 유럽과 북미는 그보다 한자릿수 더 많은 각각 19000건, 25000건인 상황입니다. 테스터 수는 각 지역이 같음에도 불구하고 일본인이 의견을 1건 쓰는 동안에 미국인은 5건을 쓰고 있는 것이니, 이것은 문화 차이인 것이겠지요. 또한, 북미는 제안 같은 것이 많습니다. 「내 아이디어를 들어줘!」같은(웃음).
―――그런 의미로는 일본의 테스터는 "얌전한" 것일까요?
코모토 무엇보다, 지금은 제대로 움직이지 않는 부분도 있기 때문에 그렇게는……. 다만, 꾸중하는 말씀이 더 많을 거라고 생각했습니다만 그 정도는 아닙니다. 오히려 플레이어 여러분께서 따뜻하게 지켜보아 주시고 계시다는 것이 솔직한 감상입니다.
―――이렇게 말씀을 듣고 있으니 「α테스트가 드디어 개시되었다」고 감개무량해 있을 시간은 없을 것 같군요.
코모토 정신이 없어서 「여기까지 왔다」는 달성감은 없습니다(웃음). "운영하고 있다"는 그리운 감각이 되살아나 충실감은 느끼고 있습니다.
타나카 다음으로 해야 하는 일이 산 같이 있어서(웃음). α판은 제작 과정에서 "조금 내놓은" 상태이기 때문에 이것을 어떻게 바꿀 필요가 있는지 보고 있는 상황이니까요. 그리고 『FFXI』 때도 그랬습니다만 제품판이 발매되어도 바로 다음 전개를 향해 준비를 해야 하기 때문에 달성감은 느낄 수 없을지도 모릅니다.
―――명확하게 "완성"이라는 타이밍이 없는 것은 MMORPG(※주4)의 특징이기도 하지요.
MMORPG(※주4)
다인수 동시 참가형 RPG 등으로 번역되며, 네트워크상에 만들어진 가상세계에 수십만 명 규모의 플레이어가 접속해 플레이하는 온라인 RPG.
코모토 팬 여러분을 모아 이벤트 등을 열었을 때에 단락을 느끼기도 하지만 현장에서는 영(웃음).
타나카 저는 플레이어와 함께 게임에 들어가 즐거워하는 것을 봄으로써 「잘 됐다」고 달성감을 느낄 때가 많습니다. α판은 아직 거기까지는 완성되지 않았기 때문에 빨리 그렇게 되도록 열심히 하겠습니다.
●플레이어의 의견을 듣고 싶다
―――『FFXIV』이 발표된 당시부터 테스트에 참가한 플레이어의 의견을 조사해서 게임에 반영해 나간다는 말씀을 하셨습니다만, 이 방침에 큰 변화는 없다고 생각해도 될까요?
코모토 예. 그것은 제품판이 발표되고 서비스를 개시하게 된 후에도 변하지 않습니다. 저희 자신도 고치고 싶은 부분은 셀 수 없을 정도로 있지만 그것을 만족할 때까지 하고 있어서는 평생 작품을 전해드릴 수 없습니다. 그렇기에 지금 단계에서 무엇이 가장 필요한지를 알고 싶은 것입니다. 물론 나쁜 점만이 아니라, 어디를 신장시켜 나가야 좋은 지도 플레이어의 의견을 듣고 생각하고 싶습니다.
―――그렇다면, α판, 그리고 그 다음에 예정되어 있는 β판에 참가하는 플레이어는 아무리 사소한 것이라도 계속해서 의견을 말하는 게 좋다는 것이군요?
타나카 물론입니다.
코모토 처음에도 말씀드렸습니다만, 플레이어의 의견은 개발자 쪽인 저희는 못 보고 넘어가는 의외의 것도 많습니다. α테스트가 시작되기 전에 테스터 사이트에서 매뉴얼을 공개했습니다만, 이미 그 시점에서 의견이 나오기도 하고(웃음). 개발자도 그것을 보고 「확실히 그렇구나」라고 생각한 적이 있었습니다.
타나카 반대로 저희가 상정했던 의견이 있어도 「아아, 역시 그렇게 느끼는구나」하고 확인도 할 수 있지요.
코모토 그 두 개의 목적이 있는 것이지요. 환기시켜 주는 것과 확인. 그렇기에 어떤 의견도 중요한 것입니다.
●앞으로의 스케줄
―――그럼 테스트 스케줄로 이야기를 바꾸겠습니다. 테스트 회수와 규모는 점점 커진다고 생각해도 되는 것일까요?
타나카 상황을 보면서입니다만, 주 3회 테스트를 정상적으로 할 수 있느냐 하는 것이 현재 목표하고 있는 첫 단계입니다.
코모토 여러분께서 즐기실 수 있도록 우선은 안정을 목표한다는 느낌입니다.
타나카 실시하는 시간대에 관해서는 어딘가에서 바꾸는 것이 나을지도 모른다고 생각하고 있습니다. 사람에 따라서는 테스트 시간과 스케줄이 맞지 않는 일도 있을 테니까요.
―――현재의 α테스트는 어느 정도의 기간 실시되는 것입니까?
코모토 "이 정도"라는 대중은 있었습니다만, 당초 예정했던 것보다 서버 안정성 면에서 문제가 있기 때문에 조금씩 늘어나고 있는 상황입니다. 우선은 여러분께서 캐릭터를 한 차례 성장시킬 수 있을 정도가 되면 어떻게 할지 검토할 예정입니다.
타나카 실은 캐릭터의 성장 속도에 대해서는 2패턴을 준비했기에 α테스트 중에 일단 데이터를 와이프(소거)할 예정입니다. 지금 들어가 있는 패턴으로 어느 정도 데이터를 얻게 되면 또 하나의 패턴도 시도해 보고 싶습니다.
―――타이밍을 보고 처음부터 다시 하게 되는 것이군요.
코모토 그렇습니다. 이것은 α테스트만이 아닌, β테스트가 안정되기 시작한 타이밍이나 제품판 직전까지 몇 번 반복할 예정입니다.
―――덧붙여, 성장의 상한은 어느 정도인지요?
타나카 α판에서는 스킬 랭크 및 피지컬 레벨 모두 20까지입니다. 현재 버전은 이것들을 올리기 쉽게 해 놓았기 때문에 10까지 1시간도 걸리지 않는 정도입니다.
코모토 제품판이 되면 최종적으로 3배가 됩니다. 언젠가는(웃음).
―――β테스트로의 이행은 이 성장 속도 검증이 끝난 후인 것입니까?
타나카 현재의 α테스트는 하나의 월드에서 하고 있습니다만, 다음 스텝으로서 월드를 복수로 하고 테스터 수도 점점 늘려갑니다. 그것을 β1이라고 부를지도 모르고, α2라고 할지도 모릅니다.
―――상황에 따라 예정이 바뀌어 간다고요.
타나카 그동안 접수한 의견을 기초로 개발을 진행해 제품판에 보다 가까운 버전을 어떤 타이밍에 투입합니다. 그것이 기존 게임에서 말하는 "β판"에 해당하는 것인가 싶습니다.
―――현재 지역별로 로그인을 하고 있습니다만, 전 세계 플레이어가 다 함께하게 되는 것은 어느 타이밍입니까?
타나카 아마도 월드가 24시간 운용하게 된 순간과 동시일 겁니다. 저희가 β2라고 부르는 단계이지요. 현재 그것을 목표로 개발작업을 진행하고 있습니다.
●개발상황은 65퍼센트
―――현재 개발상황에 대해 가르쳐 주십시오.
타나카 그래픽 제작은 거의 끝이 났습니다. 이제는 플래너와 프로그래머의 최종조정 부분입니다만, 몇 퍼센트라고 말해야 좋을지 어렵군요(웃음). 그래픽은 완성되었다고 해도 조정은 이제부터 해야 하고, 예를 들어 림사 로민사(※주5)의 마을 안 그래픽도 확 바뀔 예정입니다.
림사 로민사(※주5)
『FFXIV』에서 플레이어가 모험을 개시할 때에 선택할 수 있는 나라 중 하나.
―――세계의 골격은 완성했다는 느낌인가요?
타나카 기본이 되는 부분은 대부분 완성되어 있습니다. 아까 말한 대로 "화장 고치기"는 필요합니다만(웃음). 사양 관련이나 시스템 관계, 유저 인터페이스, 그리고 퀘스트의 물량 등의 양산 작업은 지금 한창 하고 있습니다. 가령 『FFXIV』이 5년이라는 세월간 개발했다고 해도 리리스까지의 남은 기간을 생각하면 나머지 10퍼센트라고 말하지 않을 수도 없지만, 이 기간에 만들어내는 부분이 게임의 50퍼센트를 점하는 정도의 이미지도 있지요.
코모토 α테스트가 시작되었다고는 하지만, 캐릭터의 성장이나 세계의 넓이, 그리고 퀘스트 등을 생각하면 지금 운영할 수 있는 것은 아주아주 일부입니다. α판에서 보이는 『FFXIV』 세계의 단순한 "물량"이라는 관점이라면 완성도는 아직 10퍼센트 이하이지요.
타나카 개발 진행도로는 적어도 65퍼센트라고 해 두겠습니다. 몇 년 전에 『FFXI』 때도 65퍼센트라고 대답한 기분이 드는군요(웃음). MMORPG는 결코 100퍼센트가 되는 일은 없기 때문에…….
―――현재 α테스트는 PC판만입니다만, 플레이스테이션3판의 개발상황은 어떻습니까?
타나카 PC판과 병행해 예의 제작중입니다. 동시 서비스인을 목표로 열심히 하고 있습니다.
―――그럼 플레이스테이션3판을 갖고 있는 플레이어 여러분도 기대하셔도 될까요?
타나카 · 코모토 예. 기대해 주십시오.
●"민족"이라는 호칭에 관해
―――지금부터는 α판으로 더 구체적으로 드러난 게임 내용에 관해 여쭈어 보겠습니다. 우선, 플레이어 캐릭터 타입은 일반적인 RPG에서는 "종족"으로 불리는 경우가 많습니다만, "민족"이라는 호칭이 되어 있습니다. 이 의도는 무엇입니까?
타나카 이것은 이와오(플래너 이와오 켄이치(岩尾賢一)씨)의 집착입니다(웃음).
코모토 그래픽 팀이 열심히 한 덕분에 얼굴이나 눈 색을 시작으로 한 캐릭터 커스터마이즈를 당초 생각했던 것보다 더 세세하게 할 수 있게 되었습니다. 그렇다면, 그것을 서포트하는 설정이 필요하다고. 그런 흐름으로 "부족"이라는 개념이 나중에 들어가게 되어 "종족"이라는 말이라면 종래의 『FFXI』의 이미지도 있어, 알기 어려운 면도 있었지요. 이런 경위로 "민족"과 "부족"이라는 호칭이 되었습니다.
―――캐릭터 커스터마이즈는 상당한 바리에이션이 있네요.
코모토 α판에서 실장되어 있는 것은 그 일부에 지나지 않습니다. 앞으로 더 많이 늘어납니다(웃음). α판에서는 캐릭터 메이킹 인터페이스가 임시용이기 때문에 만들기 어려운 부분도 많습니다만, 커스터마이즈하기 더 쉬운 것을 예의 제작중입니다.
●캐릭터를 형성하는 여러 가지 요소
―――이어서 캐릭터에 설정할 수 있는 항목에 대해 여쭙겠습니다. 우선 "수호신"을 선택할 수 있게 되어 있습니다만, 이것의 의도와 효과에 대해 가르쳐 주십시오.
코모토 수호신이 게임 안에서 어떻게 활용되는지는 비밀입니다(웃음). 목적으로는 자신의 분신이라고도 할 수 있는 캐릭터를 만들어낼 때에 그것을 구성하는 것으로서 이미지를 부풀려 주었으면 하는 것이 있습니다. MMORPG라는 장르는 이쪽에서 제공하는 설정 이외에 각각의 백그라운드 스토리가 있어야 한다고 생각합니다. 신경 쓰고 싶은 사람은 철저히 신경 쓰고, 그것이 장래에 어떤 영향을 미칠지 기대해 주셨으면 합니다.
―――생일에 대해서는 어떻습니까?
코모토 생일은 어떤 형태로든 다른 플레이어에게 전할 수 있도록 하고 싶었습니다. 「축하해」라고 축하 받고 싶잖아요(웃음). 일단 현실세계의 역(曆)과 게임 안의 역 어느 쪽으로 해석해도 상관없도록 2월 30일을 선택할 수 있는 등 설정의 폭이 넓게 되어 있습니다. 부디 생일은 플레이어 사이에서 축하를 해 주세요.
●성장과 밀접한 관계를 지닌 길드 리브
―――캐릭터 성장의 지표가 되는 요소로서 스킬 랭크와 피지컬 레벨이 있는 듯합니다만, 각각의 역할은?
코모토 캐릭터의 세기를 결정짓는 가장 중요한 요소는 스킬 랭크입니다. 현재 사용중인 무기에 의해 세기나 역할이 변하는 "아머리 시스템"에 연결된 스킬 랭크가 성장축으로 이용되어 갑니다. 한편, 피지컬 레벨은 HP나 MP, 완력이나 지력 등의 스테이터스를 자신 취향대로 커스터마이즈해 나가는 요소로 도입했습니다.
―――스킬 랭크와 피지컬 레벨은 배틀을 함으로써 성장해 가는 것입니까?
코모토 그렇게 됩니다. 단, 스킬 랭크는 무기를 사용함으로써 성장하고, 피지컬 레벨은 적을 쓰러뜨려 얻은 경험치에 의해 성장해 나갑니다. 성장 방법은 약간 다릅니다만, 배틀을 해나가면 양쪽 모두 올라가는 점은 같습니다.
―――캐릭터를 성장시키기 위해 레벨업을 할 필요는 있는 것입니까?
코모토 필요에 따라서이기는 합니다만, 오로지 적을 계속해서 사냥하는 레벨업을 강요하지는 않습니다. 『FFXIV』에서 길드 리브(※주6)라는 시스템을 만든 가장 큰 이유는 "레벨업"이라는 것을 느끼지 않게 하면서 성장시킨다는 목적이 있기 때문입니다. 목적이 있는 놀이를 한 결과로 성장을 초래한다는 것이 기본으로 깔린 생각이지요.
길드 리브(※주6)
모험자 길드가 발행하는 위임 패스를 뜻하는 말로, 일반적인 RPG에서 말하는 "퀘스트"에 해당하는 것. 몬스터 토벌이나 소재 채집 등의 의뢰를 해결함으로써 보수를 얻을 수 있다.
●신요소 "배틀레지멘"의 목적
―――배틀 이야기가 됩니다만, "배틀레지멘"이라는 플레이어끼리의 연계기 같은 요소가 도입되어 있습니다. 이것의 목적은?
코모토 배틀레지멘에 대해서는 아직 모색중입니다. 『FFXIV』의 배틀에 어울리는 연계기란 어떤 형태인지 생각하고 도입했습니다. 『FFXI』에도 연계 개념이 있었습니다만, 『FFXI』에서는 타이밍에 맞추어 기술을 연속해서 발동함으로써 추가 대미지가 발생하는 것이었습니다. 『FFXIV』에서는 배틀 자체가 위치 잡기와 타이밍 등을 중시하고 있기 때문에 타이밍을 더 요구하는 것이 아니라 다른 접근법이 되었습니다. 배틀레지멘에 대해서는 특히 플레이어의 의견을 듣고 싶은 요소입니다. 우선은 사용해 보셨으면 좋겠습니다.
●즐기기 쉽게 고려한 게임 시스템
―――이전에 방문한 에텔라이트로 이동할 수 있는 "텔레포", 그리고 직전에 방문한 에텔라이트로 이동할 수 있는 "데젼"이라는 이동을 지원하는 항목이 누구나 사용할 수 있는 형태로 포함되어 있었습니다. 이렇게 한 이유는 무엇입니까?
코모토 특별한 스킬이나 어빌리티가 아닌 형태로 텔레포와 데젼을 사용할 수 있도록 하는 것은 처음부터 결정해 두었습니다. α판에서는 마음대로 사용할 수 있습니다만, 언젠가는 무언가 비용을 설정하는 것을 검토중입니다. 그렇다고 해서 텔레포와 데젼의 주목적은 즐길 시간이 별로 없는 사람이 이동만 하다 끝나 버리는 일이 없도록 하기 위한 것이기 때문에 일정 시간을 두고 로그인하면 또 사용할 수 있는 정도의 이미지로 생각하고 있습니다.
●미지의 무대 "에올제아"
―――덧붙여, 림사 로민사 도시는 α판에서 이동할 수 있는 범위 이외에 다른 구획은 있습니까?
코모토 길이 이어져 있어 갈 수 있는 곳도 일부는 아직 갈 수 없게 해 두었습니다. 그에 더해 α판에서 넣을지를 끝까지 조정했습니다만, "마켓"이라 불리는 지역도 있습니다.
타나카 림사 로민사는 길을 헤매게 되죠(웃음). 첫 마을치고는 복잡할지도 모르겠습니다.
코모토 처음에는 지역의 특징 부여나 헤매지 않도록 하지 않기 위해 높낮이 차를 만들었습니다만, 그게 좀 너무 심했다는(웃음). 하지만, 길드 리브를 진행해 나가는 동안 점점 익숙해질 것이라고 생각합니다.
―――모험을 시작하는 나라로서 림사 로민사 이외에 울다하와 그리다니아가 있습니다만, 역시 인상은 각각 다 다른 것인가요?
코모토 이벤트부터 분위기, 처음부터 끝까지 전혀 다릅니다. 아마도 제가 플레이어였다면 일단 모든 나라의 오프닝을 본 후에 정할 겁니다(웃음).
타나카 이 두 나라는 제품판까지 개방되지 않을 예정이기 때문에 기대해 주십시오.