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사냥꾼의 생활 로젠블리츠
이번 글에서는 사냥꾼의 플레이 스타일에 대해서 써보겠습니다.

FFXI의 모든 직업이 그렇듯 장비나 레벨 외에 사냥꾼을 조작하는 플레이어 본인이 어떻게 활용하느냐에 따라 파티에서의 사냥꾼의 가치는 크게 변화합니다.
물론 제 자신도 훌륭한 사냥꾼이 되기까지는 아직 갈길이 멀었다고 생각합니다만...그럼에도 불구하고 키보드를 잡고 64레벨까지 키워오면서 느꼈던, 그리고 다른 사냥꾼들과 함께 싸우면서 느꼈던 점들을 하나씩 써볼까 합니다.

지금부터 전해드릴 이야기는 조낸 안습이면서도 막장인생의 극을 달리는, 그렇지만 결코 그 막장인생을 포기할 수 없다며 활에 목숨을 건 한 남자의 픽션, 절대로 픽션을 토대로 한 이야기입니다.
첫 글에서도 말씀드렸다시피 사냥꾼을 키우기 위해서는 넉넉한 자금이 필요합니다. 그것도 막대한 초기자금보다는 계속되는 지출을 뒷받침해줄 수 있는 기본적인 자금 공급 능력이 갖춰질 것을 전제로 하는 '사냥꾼의 생활'에 대해서입니다.


* 사냥꾼 레벨 올리기

레벨업 파티에서의 사냥꾼은 사실 바쁜것 같지만 편한 직업입니다. 주로 쯔리담당이 되는 경우가 많기 때문에 적을 끌어오는 임무가 주어지긴 하지만, 그후로는 적절한 간격으로 원거리공격 키(CTRL-D)만 툭툭 눌러주다가 TP차서 연계할때 웨폰스킬 써주면 되니까요.

다만 사이드와인더가 생기는 50렙 중후반까지는 피어싱 애로우(스플릿트 샷)만 줄곧 반복하게 되고, 사이드와인더가 생긴 이후로는 줄창 사이드만 쏘게 됩니다. 다소 지루하기도 하고, 둘다 툭하면 빗나간다는 문제점이 있습니다. '빗나갔어요 orz'이라는 매크로를 따로 만들고 싶을 정도로요.

사냥꾼은 그저 적에게 타겟당해서 두들겨맞지 않을 정도 선에서 열심히 데미지를 주는 일에만 충실하면 평균은 간다고 할 수 있습니다. 근데 두들겨 맞기 시작하면 이야기가 틀려지는데요. 사냥꾼의 HP는 같은 레벨/같은 종족의 타 직업과 비교할때도 낮은 편에 속하지만, 그 실체를 분석해보면 더욱 참담합니다.

전위들은 말할것도 없지만 나름대로 장비를 교체하면서 방어력을 올려가는 마법사에 비해, 사냥꾼은 50레벨이 되어서도 30레벨의 녹트셋의 종잇장같은 방어력만 믿고 살아야 합니다. 그렇다고 60레벨 AF의 방어력이 믿을만한 수준이냐 하면 그렇지도 않고, 백마나 적마는 스톤스킨이니 파랑크스니 하면서 목숨 부지할 수단이라도 있지...종잇장을 넘어 두부같은 방어력의 사냥꾼이 믿을만한 거라고는 그저 서포 닌자로 불러오는 3개의 분신 뿐입니다. 아니면 나이트의 등 뒤에 숨어서 목숨을 부지해야죠.


* 사냥꾼으로 돈벌기

사실 사냥꾼으로 돈을 벌러 나간다는 자체가 좀 어폐가 있습니다. 혼자서 돈벌기에 적합한 두드러진 특성을 지닌것도 아니고, 방어력은 형편없지 자기회복은 안되지...그래도 레벨 높은 직업이 사냥꾼 뿐이라서 어쩔수없는 상황이라면 몇가지 요령이 있습니다.


1. 소재난획

일단 준비해야할 것은 좋은(주로 레벨업 파티에서 쓰는) 활과, 상점에서 개당 10길도 안하는 싸구려 화살입니다. 타스당 수천길씩 하는 골가공이나 금속 화살을 라쿠 이하의 적을 상대로 날려대다가는 버는 돈보다 화살값이 더 나가는 상황이 발생할 수 있습니다.

활 공격의 데미지는 활 자체의 D수치에 포커스가 맞추어져 있으므로, 다소 약한 화살을 사용한다고 해도 데미지의 손실은 그렇게까지나 크지 않습니다. 회피 스킬을 올릴 기회가 드문 사냥꾼의 특성상 라쿠 이상급의 상대에게는 목숨부지하기 힘들거나, 한마리 잡고 한참 쉬어야 하는 사태가 발생할 수 있으니 기본적으로는 연습상대 이하를 상대로 활 2~3발 이내(소비금액 15~25길 전후)에 한마리 해치운다고 생각하시면 됩니다.


2. NM캠핑

광역 스캔이라는 특성을 갖고있긴 하지만, 사실 사냥꾼의 능력만으로 NM을 잡는다는건 치사하고 더러워서 못해먹을 짓입니다. 돈이 되는 NM캠핑에는 항시 라이벌이 죽치고 앉아있게 마련이고, 100%드랍이 아닌 이상에야 서포 시프를 필요로 하는데, 전사의 도발이나 백마법 디아, 흑마법 스턴, 점프, 기타 여러가지 어빌리티와 비교할때 사냥꾼의 순수 능력만으로 재빨리 전투권한을 습득할 수 있는 방법은 2시간 어빌리티인 '이글아이'가 유일합니다. 2시간 어빌리티로 쯔리 해야 한다는건 참 웃기는 일이 아닐 수 없죠. 그래도 정 해야겠다면 부담없이 날려 주시기 바랍니다.

사냥꾼의 NM사냥은 사실 캠핑보다는 오히려 왔다갔다 하는 와중에 광역스캔을 켜서 외면받고있는 인기없는 NM을 탐색해 보는 쪽이 효율이 좋습니다. 쟈그너 숲의 트리NM(마호가니 드랍)이라던가 하는 녀석들 말이지요. RARE/EX속성이나 낮은 인지도로 인해 라이벌이 없는 상황에서는 광역 스캔을 통해 여유롭게 트리거 몬스터를 잡으면서 NM을 노릴 수도 있습니다. 역시 목표물은 연습상대 이하, 비싼 활과 싸구려 화살을 추천합니다.


3. BC전

사냥꾼으로서 돈을 목적으로 참가하고싶은 BC는 주로 60레벨 제한 이상의 BC입니다. 제한인원이 3명인 저레벨 BC의 경우 활공격력 밖에 장점이 없는 사냥꾼을 참가시키기에는 다소 헛점이 부각되는 경우가 있고, 또한 40~50레벨 제한 BC에서는 사냥꾼 최고의 WS인 사이드와인더를 사용할 수 없기 때문입니다.

또한 사냥꾼이라는 직업을 BC전 멤버로서 참가시킨다는 것은 그 사람에게 데미지 딜러 이외의 역할을 기대할 수 없다는 명백한 전제가 깔리기 때문에, BC의 종류에 따라서는 참가하기 힘든 경우가 많습니다. 인술탱킹하는 닌자보다 헤이트를 많이 가져가면 안된다던가, 물리공격이 잘 통하지 않는 녀석 등 까다로운 BC가 많으니까요.


4. 스캐빈지

땅에서 아이템을 줍는, 어찌보면 귀족 갑부 직업이라고 생각되기 쉬운 사냥꾼의 이미지를 순식간에 막장인생 찌질이 땅거지로 전락시켜버리는 어빌리티입니다만 이게 생각보다 유용합니다.

이 어빌리티를 사용해서 얻을 수 있는 물건은 애로우 우드나 애쉬 등 가공된 화살 원료용 목재, 가공된 화살깃이나 화살촉, 발화약 등 '탄약'의 재료에 국한되어 있습니다.

값싼 화살재는 직접 화살로 만들어 활용하면 되고, 다크봁트 촉이나 데몬애로우 촉 등은 얻을때마다 모아뒀다가 WS스킬을 쓸때만 사용하거나 화살 99발을 만들어 팔고, 발화약은 12개 한타스로 경매에 올리는 등 티끌 모아 태산의 대표적인 케이스라고 할 수 있습니다. 잠깐 외출했다가 이동중에 잊지않고 사용해줍시다. 발화약이 1개면 총알이 33발이니까요. 돈을 버는 스킬이라기보다는 지출을 줄이는 스킬입니다.


* 사냥꾼 테크닉

쯔리만 잘 해오고 묵묵히 헤이트 봐가면서 화살만 잘 맞춰도 평균은 가는게 사냥꾼입니다만, 사냥꾼이 지닌 능력을 좀더 제대로 활용하기 위해서는 다소 잔재주를 부릴 필요가 있습니다.


1. 거리조절

예전에는 사냥꾼도 특별한 이유가 없는 한 전위들과 함께 붙어서 활도 쏘고 WS도 날려댔습니다만, 스퀘어에닉스에서 하향패치를 감행함으로 인해 '적정거리'라는 것이 생겨났고, 어느정도 충분한 거리를 두지 않으면 장거리 무기의 데미지가 제대로 발휘되지 않게 되었습니다.

이 '적정거리'라는게 굉장히 애매해서 무기의 종류에 따라 다르고, 너무 멀면 WS를 쏠 때 거리 부족으로 TP만 날려먹는 상황도 발생하는데다가, 헤이트를 너무 얻게 되면 적이 사냥꾼 쪽으로 움직이게 되기 때문에 다른 전위들이나 마법사들에게 부담을 주게 됩니다.

따라서 사격무기의 데미지를 제대로 뽑기 위해 적정거리에서의 '장거리 사격'을 시도할 때는, 다른 전위들의 데미지나 어빌리티를 통한 헤이트 유지능력 등을 고려해서 사격빈도를 조절할 필요가 있습니다. 또한 사이드와인더 등 강력한 WS를 쓸때는 다소 데미지가 떨어지더라도 파티원들에게 불편을 야기하지 않기 위해 접근해 주는 것도 좋습니다. 반대로 장거리 사격을 할 때의 장점으로는 고블린의 폭탄던지기등 범위마법이나 WS의 대상에서 벗어날 수 있다는 점이 있습니다.


2. 특수 볼트 활용

안정적인 데미지를 줄 수 있는 활 대신 석궁을 사용하는 이유가 무엇이냐고 묻는다면 활에 비해 빠른 연사속도를 꼽을 수도 있겠지만, 역시 가장 큰 이유는 여러가지 다양한 특수효과를 지닌 볼트류의 존재일 것입니다.

상대의 방어력을 저하시키고 방어력 상승 어빌리티 효과마저 지워버릴 수 있는 애시드 볼트, 단발의 데미지는 낮지만 포션 한병 정도의 HP를 흡수하는 블러디 볼트, 상대를 잠재우는 슬립 볼트 등 여러가지 특수 볼트가 있는데, 이는 칼이나 지팡이 등 근접무기에 붙어있는 동일한 특수효과에 비해 발동확률이 엄청나게 높기 때문에 요행을 바라는 근접무기에 비해 거의 확실하게 노릴 수 있다는 장점이 있습니다.

독이나 장님 등은 다른 마법사나 닌자의 약체마법으로도 대체할 수 있지만 애시드볼트의 방어력 다운 효과는 저레벨부터 고레벨에 이르기까지 꾸준히 활용할 수 있으니 적극적으로 활용해 볼 것을 권장합니다. 1회의 전투에 1~2발 정도만 사용해도 충분하기 때문에 지출도 그다지 심하지 않으니까요.


* 사냥꾼과 함께 파티하기

플레이어 본인이 사냥꾼으로서 생활하는 경우 이외에도, 사냥꾼을 파티 멤버로 초청할 때 고려해야 할 몇가지 요소들에 대해 나열해볼까 합니다. 레벨업 파티를 기준으로 설명해 보겠습니다.


1. 사냥감 물색

당연한 이야기입니다만, 사냥꾼과 함께 파티를 하기 위해서는 사냥꾼이 지닌 활의 공격력을 최대한 유효하게 활용할 필요가 있습니다. 아시다시피 바나딜에는 수많은 종류의 몬스터가 있고, 그중 어떤 몬스터와 싸울것이냐는 지역의 혼잡상황이나 레벨 등 여러가지를 참고해야 하겠습니다만...만약 언데드나 슬라임, 엘레멘탈을 주 사냥감으로 선택했다면 사냥꾼을 파티에 넣지 않는 쪽이 좋습니다.

언데드 몬스터는 기본적으로 물리공격에 대한 내성을 갖고있는데다, 해골의 경우에는 '찌르기'속성의 무기에 내성이 더욱 강화됩니다. 바니슈 마법으로 물리 내성을 감소시켜도 찌르기 내성은 남아있기 때문에, 모처럼 사냥꾼이 활을 쏴도 동레벨 전사의 한손도끼만큼의 데미지도 안나오기 쉽습니다.

이러한 몬스터와 싸울때 다른 직업들은 공격이 아니더라도 탱킹이나 적대심 관리등 다양한 역할을 맡을 수 있습니다만, 사냥꾼의 경우 유일한 장점인 활의 공격력을 포기한다면 남는것은 광역 스캔 뿐입니다. 이럴바엔 서포 사냥꾼을 단 적마나 코르세어를 데리고 가는 쪽이 훨씬 유리하겠지요.

반대로 박쥐나 새, 잠자리 등 '날개를 달고 하늘을 나는 적'에게는 대부분의 경우 찌르기 속성 약점이 지정되어 있기 때문에 사냥꾼의 공격력이 크게 상승합니다. 60레벨 전후에 레벨업 파티에서 단발 데미지를 극한까지 끌어올린 슬러그샷(사이드와인더의 사격무기 버전)으로 네자릿수 데미지도 꿈이 아닙니다.

이 경우 사냥꾼의 공격력 상승으로 인해 지나치게 헤이트가 가지 않도록 신경쓸 필요가 있겠지요. 사이드와인더 -> 후이다마 댄싱엣지의 찌르기 속성 만곡연계의 파워는 비행 생물체를 상대로 절대적인 위력을 발휘하면서도 헤이트 관리까지 커버할 수 있는 좋은 작전입니다.

단, 날개를 지닌 비행 생물체라고는 해도 찌르기 속성에 약점을 갖고있지 않은 몬스터도 있습니다. (프로마시아 미션에 등장하는 비행능력 지닌 드래곤이라던가...)


2. 연계 결정

일반적으로 연계에 신경을 쓴다고 한다면 2레벨 연계를 고려하는 경우가 많은데, 사냥꾼이 주력WS를 사용해서 참가할 수 있는 연계는 만곡과 분해입니다. 만곡의 경우 사냥꾼이 1타를 날리면 댄싱엣지 등 절단속성의 강력한 WS를 지닌 직업이 그 뒤를 잇게 되며, 주로 후이다마가 가능해지는 60렙 이후에 사용하게 됩니다. 이때 피어싱 애로우나 사이드와인더의 위력으로 인해 타겟이 사냥꾼을 향하는 경우가 발생하므로 적을 기준으로 파트너의 반대편에 서서 파트너가 적의 등뒤, 동시에 메인 탱커의 등뒤에 설 수 있도록 하는 것이 좋습니다.

반대로 사냥꾼이 마무리 역할을 하는 분해연계는 사이드와인더를 사용하게 되며, 절단속성의 주력WS가 여의치 않을 경우나 후이다마를 사용할 수 없을 때 유효합니다. 이 경우 사이드와인더의 일격 데미지가 다른 전위들의 평균 공격력에 비해 월등히 높고, 그로 인해 타겟이 사냥꾼에게 최종적으로 고정되어 버릴 수 있습니다. 이를 방지하기 위해서는 탱커가 도발이나 실드배쉬 등 충분히 헤이트를 끌어갈 수 있는 방법이 준비된 상태에서 연계를 시작하거나, 파티에 나이트가 있다면 사이드와인더를 막 발사한 사냥꾼을 감싸기 어빌리티로 커버해주는 것도 좋은 방법입니다.

사냥꾼은 TP가 차는 속도가 빠른 편에 속하는 직업이기 때문에, 사냥꾼의 연계파트너의 TP상승속도가 늦거나 사냥꾼을 연계에 참가시키지 않더라도 충분한 데미지를 발휘할 수 있다고 판단될 경우에는 과감하게 사냥꾼을 단발 사이드와인더 난사 담당으로 돌리는 것도 효과적일 수 있습니다.


* 최악의 사냥꾼

회복 안하는 백마, 양손곤으로 근접전하는 흑마, 단검쓰는 용기사...모든 직업에 있어서 삽질의 극한을 추구할 방법은 무궁무진합니다만, 사냥꾼 역시 예외가 될 수 없습니다. 이번에는 사냥꾼을 플레이함에 있어서 주의해야 할 실수와 무개념 행동에 대해 소개해 보겠습니다.

1. 적대심 관리 안하는 사냥꾼

적대심 관리를 '못하는' 사냥꾼은 의외로 많습니다. 평소처럼 활을 쐈는데 이상하게 크리티컬이 자주 터진다던가, 사이드와인더의 일격 데미지로 인한 적대심 상승을 어떻게 해도 무마시킬 방법이 없어서 이를 감수해야만 한다던가, 혹은 다른 파티원들과의 상성문제 때문에 평소보다 자주 적에게 노림받는 경우...이런것들은 그다지 큰 문제도 아니고, 서포트 닌자의 공선 분신술을 사용하면 대다수의 위기상황은 회피할 수 있습니다.

문제는 헤이트 관리를 전혀 '안하는' 사냥꾼의 경우입니다. 단순히 적의 타겟을 끌어오느냐 마느냐의 문제를 떠나서, 연계를 할 때 장거리 사이드와인더로 적을 끌어와서(그렇게 될것을 뻔히 알면서도) 파트너의 TP를 날려먹는다던가, 체인경험치에 눈이 멀어서 나이트도 없는데 미다레 쯔리 + 개막 사이드까지 넣고 분신 다 날려먹은 후(혹은 전사 서포로 버서크 발동시킨 채)백마님 케알해주세요 하는 경우죠.

이런 사냥꾼은 대책이 없습니다. 죽여달라고 발악하는데 죽는 수밖에요. 만약 당신이 나이트라면 이런 사냥꾼을 살리기 위해 인빈시블을 쓰지 마시고, 사냥꾼이 죽은 다음에 다섯명에서 적을 해치우다가 위기에 빠지면 쓰시기 바랍니다. 살려둬도 똑같은 짓을 또 할거니까요.


2. 그리고, 달리는 사냥꾼

1번의 확장판, 비유를 하자면 '헤이트 관리 안하는 사냥꾼'의 업그레이드 버전입니다. 원거리 사이드와인더로 적의 헤이트를 끌어오고 연계 파트너의 TP를 날려먹은것 까지도 모자라, 적과 자신 사이의 거리가 아직 상당히 남아있다는 것을 빌미로 죽어라 도망다니는 케이스를 뜻합니다. 아무도 원하지 않는 마라톤을 자행하는 경우죠.

이것은 마라톤 자체에 목적을 둔 행위로서 유효적절히 활용한다면 파티원의 어빌리티의 재사용 시간 등을 벌기 위한 전략이 될 수 있지만, 있는 화살 없는 화살 다 구겨넣고 얻어맞기는 싫어서 그냥 도망다닐 뿐이라는데 문제의 초점이 있습니다. 도발, 플래쉬, 워크라이...어느정도 거리를 두고 사용가능한 모든 적대심 상승 어빌리티를 통해서 몬스터를 다시 원래 위치로 돌려놓은 다음에도 한참 지난 후에야 그 사실을 깨닫는 경우도 다반사이며, 최악의 경우 순식간에 전위들의 어빌리티 사용거리 바깥으로 적을 끌고나가 에리어체인지 하는곳까지 달리면서 초대규모의 링크를 일으키는 경우를 크로울러 둥지에서 목격한 적이 있습니다. 입구 앞에 펼쳐지는 누리끼리한 황금물결이 아주 예술이더군요.

아직 링크가 발생하지 않았다면 어떻게든 수습한 다음에 한마디 해주는것도 방법이지만, 눈앞에 지옥도가 펼쳐질 것 같다면 흑마한테 에스케프 부탁하는 텔이라도 날려둡시다. 절대회피나 인빈시블은 언제라도 발동할 수 있게 준비한 상태로 말이지요.


3. 활 안쏘는 사냥꾼

여기서 '활'이란 석궁과 총 등의 사냥꾼용 Range카테고리 사격무기 전반을 포함하는 단어로, 사냥꾼으로서 추구할 수 있는 최고의 무개념 플레이입니다. 이유는 여러가지가 있습니다만, 그중 최강은 역시 '활을 갖고있지 않기 때문에'가 아닐까 합니다.

단순한 탄약 부족은 소비량을 계산 못한 사냥꾼에게도 책임이 있지만, 상식 이상의 오랜 시간동안 파티를 하면서 사냥꾼의 탄약을 배려하지 않은 다른 멤버들에게도 최소한의 책임이 있습니다. 하지만 애초부터 활을 갖고오지 않은 - 어쩌면 뻔뻔스럽게 부메랑을 던져대고 있을지도 모르는 - 경우에는 변명의 여지가 없습니다.

만약 스킬업 파티가 아닌 일반 레벨업 파티에서 서포 적마 달고 엔썬더 걸린 한손검 휘두르며 부메랑을 던지는 엽기 사냥꾼을 목격하시거든 데젼부적이나 데젼카젤로 도망가시기 바랍니다. 아마 다른 사람들도 똑같은 생각을 하고 있으면서 차마 먼저 행동에 옮기지는 못하고 있을 테니까요.

설마 그런 사냥꾼이 있냐고요? 카잠 앞마당이랑 베도에서 봤습니다. 하도 오래전 일이라 이름은 기억 안하고 있지만, 아마도 같은 사람이 아니었을까 싶습니다.
                 1,734  6  2007.04.11  16:42
Ratsbane #
닌자 방패일 경우 lv40이전에는 헤이트 관리가 정말 힘듭니다^^;
좀만 쏴 대면 바로 타겟 돌아오지, 그렇다고 가만 있자니 몹 HP가 줄어들질 않지, 닌자는 자기 돈 아낀다고 우츠세미랑 쿠라야미만 쓰고 있지; (2식 나오기 전엔 캐스팅타임 문제도 있습니다만...)

그래서 전 아예 서브방패 사냥꾼으로 활동했습니다-ㅅ- 닌자의 우츠세미가 꺼졌는데 리캐스트가 아직이다! 미다레우치로 타겟끌기! ...뭐 이런 식.
사냥꾼이 1타로 연계 넣을 때는 스턴이나 바인드해 주는 후위가 제일 고마워요.
     2007.04.11  17:27
Jeon #
그림자 묶기 (影縫い)도 도발과 같은속도 입니다. 재사용 5분이라 도발 대신사용이 가능합니다. 쯔리시는 한다음에. 여유있게 화살한방~w
     2007.04.11  17:46
Jeon #
덤으로 석궁의 장점은 다른것에도 있습니다. 물론 WS가 장궁에 비해서 나쁘지만 오티를 장비하는 시점에서 비슷해지기 때문에 제끼고..ㅋㅋ
석궁의 엄청난 장점은. 홀리 볼트에 있습니다. 홀리 볼트의 추가 데미지가 헤이트와 관계가 없는걸로 알고있습니다. 그렇기 때문에 헤이트관리가 더욱 쉬워지는거죠^^
     2007.04.11  17:52
로젠블리츠 #
카게누이를 잊고 있었군요. NM캠핑을 너무 저렙때 해서;
홀리볼트 좋죠. 값도 싸고. 저도 애용하고 있습니다.
     2007.04.11  19:38
웨스 #
그냥 같은 파티원들의 플레이스킬과 장비가 좋으면 되는거지 -_-)b 사냥꾼이 아무리 타겟 가지고 G랄을 해도 버서크 도발 워크라이 랑페지로 만곡 넣으면 다시 돌아옴 (.......)
     2007.04.14  10:19
로젠블리츠 #
웨스//같은 파티원들의 플레이스킬과 장비가 좋아도 활 안갖고 가면 킥당할거임(...^^)
     2007.04.17  09:48
   
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